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SPECIAL

DEVELOPER'S MESSAGE

DEVELOPER'S MESSAGE

  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメントBrand Director /
    ブランドディレクター
    河野 一聡
    河野 一聡

     世界地図を広げています。(Strangerealではないです、本物です。)ACE COMBATシリーズにご期待いただいている皆様、支え続けてくださったファンの皆様に想いを馳せて眺めています。ほぼ地球全体であることを実感して、否応なしに興奮と、そして重圧を感じます。
     次に、点にもならない、我々がいる場所を確認してみます。ここで僕は、延べ何百人にも上るスタッフの気持ちと、貴重な時間を数年にわたっていただいたことを思い知ります。
     人の想いに、人の想いをつなぎます。それが全てです。それがこんなにも溢れるのです。

  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメントProducer /
    プロデューサー
    下元 学
    下元 学

     ようやく発売日を迎えることができました。これまでシリーズを20年以上続けられたのも、ファンの皆様の熱いご声援あってのことと心から感謝しています。
    今作の開発はシリーズに長けた非常に豪華なメンバーで挑みました。初代や『エアーコンバット22』に携わった古強者らも参戦しています。スペースの関係で一部のメンバーとなりますが、ひとりひとりのコメントを公開させていただきました。
    PROJECT ACES一同、待ち望んでいただいている皆様に、喜んでいただきたい、その想いで制作した「ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN」です。是非お楽しみください。
    そしてこれからのシリーズもよろしくお願いいたします。

  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメントVR Producer /
    VRモード担当プロデューサー
    玉置 絢
    玉置 絢

     本当にプレイヤーが「VR機材を買ってよかった」と思えるような、VRでしか味わえない新しい世界とは何か。それを求め続けてはや数年が経ちました。その系譜を代表し更にアップデートするような、味の濃い体験を今回も発明できました。その要となった開発と販売、管理のスタッフ各位、そしてVRへの夢とロマンを胸に抱き続けてご応援を頂いてきたお客様の皆様に、感謝を申し上げます。
     私個人がエースコンバット目当てで入社するぐらいのファンだからこそ思うことなのかもしれませんが……「オペレーション・カティーナ」より後の「メビウス1」の歴史をこのVRモードで作ってもよいのか、という問いが胸中にはありました。しかし、当時「エースコンバット04」のキーマンだったベテラン開発スタッフ達の強い後押しをはじめ、チームの粘り強い意志により、「メビウス1」のVRモードが完成しました。
    開発スタッフがそうしたかった真意は何なのか。実際に表現したいことが分かってきて、私にも理解できました。つまり、英雄は戦場を選ばない。そして新たな歴史をつくる。エースは誰にも追いつかれることはなく、常に先頭にあり続ける。VRという【最も新しい戦場】において、エースパイロットになれるのは「メビウス1」であるあなたです。体験して、直面して、実感してみてください。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオDevelopment Producer /
    開発プロデューサー
    大村 純
    大村 純

     開発プロデューサーを務めました大村です。エースパイロットの皆様、たいへんお待たせいたしました。エースコンバット7、皆様のお手元にロールアウトです!
    リアルに進化した大空、その空を自由に飛ぶ心地よさ、愛機で敵機や難局を撃破する爽快感、ぜひお楽しみしみください!個人的にかなり偏ってますが、おすすめの楽しみ方はやっぱり機銃。機銃で偏差射撃をキメたときの快感、いやー、頭が真っ白になりますよね!
    さて20年以上前、私は業務用機・エアーコンバット22を担当していました。当時の基板・システムスーパー22では自機を含めて6機(だったかな?)を出すのが精一杯でしたが、それからすると隔世の感がありますね(そりゃそうだ、20世紀と21世紀の製品だから)。
    さてさて時代は変わっても、空はいつでも自由。でも、自由を得るには力が必要。その力は飛行機と貴方です。エースコンバット7で、ぜひ進化した自由な空へ!!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオCreative Director /
    開発ディレクター
    小柳 匡史
    小柳 匡史

     PROJECT ACESでは、X2やスカイ・クロラ、3Dに携わっていたのですが、INFINITYを経て、ついにはナンバリングの開発に関われることになりました。
    ご想像されていることとは思いますが、開発途中は紆余曲折がありました。
    ほぼ出来上がった後に、構成から作り直したミッションもいくつもあったりと…。
    ですが、そのおかげで皆様に楽しんでもらえる作品に仕上がったと自負しています。
    今作では、ストーリーだけでなくミッション中のシチュエーションや攻略にも『ウソでしょ!?(良い意味で)』と思ってしまう要素が数多く盛り込まれています。
    不可能としか思えない作戦変更、想定を超えてくる敵勢力の動向、UAVを初めとした新たな機能を持つ敵etc…。
    心地よい驚きとその要因を粉砕していく爽快感を存分に味わっていただけるのではないでしょうか。
    『こんなエースコンバットを待っていたんだ!』と思っていただけるように限界まで精魂込めたつもりです。
    プレイしていただいた皆様がその想いを抱いていただければ、他に望むものはありません!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオArt Director /
    アートディレクター
    菅野 昌人
    菅野 昌人

     Welcome back to the Strangereal! ようこそ。そして、おかえりなさい。
    「ストレンジリアル」とはもともとAC04のアートコンセプトで用いた言葉でしたが、このエースコンバット世界の名前にしてくれたのは熱心なファンの方々です。世界中に広がる彼らのコミュニケーションによってシリーズの各設定は繋がり、補完、熟成され、本作に再登場する隕石迎撃砲ストーンヘンジや崩壊した首都ファーバンティなどはそれらの考察も反映しつつ描写しました。
    本作では、軌道エレベーターや無人戦闘機、学習型AIという、ほんの数年前まで「実用化は無理」「出来ても遠い先の話」とされてきた技術をテーマとしています。しかし今それらは現実世界で加速度的に進歩し、実証され、運用段階にきているものもあります。そして戦闘機そのものも大きく進化しています。
    「リアル」と「アンリアル」が更新されていく現代において、本作の世界が皆様の想像力をさらに刺激する事を祈っております。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオNarrative Director /
    ナラティヴディレクター
    糸見 功輔
    糸見 功輔

     最初の企画書が出来上がったのは確か2012年の夏でした。「立体的な雲のフィールド」をコンセプトに書かれたその企画は、すぐに動きだすことはなく、それから何年か経ってから再始動することになります。
    開発が始まったばかりのある会議、河野ブランドディレクターが「王女」を登場させよう、と提案しました。王女??その場にいた私は、戦闘機に乗って魔王からお姫様を救い出すファンタジーシューティングを思い浮かべていました。しかし残念ながらそんなゲームになることはなく、王女とエースパイロットをめぐるお話は、混沌とした世界の中で灯を探す人々の物語として形作られていきました。
    そして、ゲームの舞台と同じ2019年、まさに現在からその未来へ向けたエースコンバットが完成しました。ストレンジリアルの新たなる歴史。2040年もそう遠くなくなってきました。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Game Designer /
    リードゲームデザイナー・マルチプレイディレクター
    廣田 慎也
    廣田 慎也

     長年多くのファンに愛され続けるエースコンバットシリーズ、その最新タイトルの開発に携われたことを光栄に思います。
    マルチプレイモードでは、最新グラフィックで描かれた空の臨場感と、雲や気流、落雷、アイシングといった要素によって、戦略性が増した空の環境へ、兵装や強化パーツなどを自分流にカスタマイズした機体で出撃し、他のプレイヤーたちとの対戦をお楽しみいただければと思います。
    最後に本製品の開発に関わったすべての方へ、この場を借りて感謝申し上げます。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオEngineering Director /
    エンジニアリングディレクター
    岩渕 正樹
    岩渕 正樹

     大変長らくお待たせしました。前作から11年余り、ついにナンバリングタイトルです。
    今作だけでも2015年に映像を公開してから3年以上。その間色々大変だったのですが(雲とか……)ここでは書ききれないので省略させていただくとして、最終的には非常に贅沢なエンジニア陣での開発となりました。
    過去作でのリード/メイン級のベテラン陣、BNS社内および協力会社様のエース級が同じフロアに集結し、顔を合わせながら開発できたことは困難なプロジェクトにおいてまさに僥倖でした。この体制でなければ皆様の首が限界を超えて長くなっていたでしょう。
    お待たせしてしまった分、皆様に楽しんでいただければ幸いです。
    可能であれば上位機種でのプレイがおすすめです。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオVR Director / 
    VRディレクター
    夛湖 久治
    夛湖 久治

     開発プロデューサーの大村共々、1995年3月の『エアーコンバット22』以来、実に22年ぶりに昨年エアーコンバット…もといエースコンバットに、VRモードのディレクターとして戻ってまいりました!
    今回VRモードは、PS4専用のモードではございますが、従来エースコンバットが提供してきた「エースパイロット体験」という大きなコンセプトを、ストーリーの上ではなく、文字通りその「世界の中で体験できる」ということにチャレンジしてみました。
    大陸戦争から十数年、再び伝説のエースパイロット「メビウス1」となりきって、従来とは違う切り口の実験的かつ新しいエースコンバットを楽しんでください!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオVisual Art Manager /
    アートマネージャー
    反町 信哉
    反町 信哉

     ハードウェアの進化に伴い表現領域が広がり、クリエイターの持つ感情を空間に込めることが可能になってきたと思います。技術の進歩に驚き感謝しつつ若干の焦りも感じています。とはいえ何をどう詰め込むかを取捨選択する作業は進化にかかわらず必要不可欠のファクターであり続けます。そして、お客様に最高の体験と感動をお届けする事が最大の判断基準である事も変わりありません。最後にこの場をお借りして、開発にご協力して頂きました全ての皆様にお礼を申し上げます。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Mechanic Artist /
    リードメカニックアーティスト
    二宮 正典
    二宮 正典

     エースコンバットゼロから開発に関わり、メカニックデザインについて常にハード性能の限界に挑戦してきましたが、今回は渾身の出来だと思っています。
    戦闘機モデルでは細かい部品の再現はもちろんのこと、マテリアルのパラメータを細かく設定し、金属の質感や塗装の状態などもフォトリアルに再現できました。
    これらの質感はミッション中の天候変化の影響を受けてリアルタイムに変化するようになっていますので雲や嵐の中などで実感できると思います。
    コクピット内も計器が動くなど色々作りこみましたので、特にVRモードでは実際の戦闘機に乗っているような夢の空間が味わえるはずです。
    今作はハンガー内のカメラも限界に挑戦し、兵装もかなり拡大して見られますので、穴が空くほどご堪能ください!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead GUI Artist /
    リード GUI アーティスト
    三品 幸彦
    三品 幸彦

     ACE5から10年後の世界。メニュー画面もACE5の階層構造を踏襲しつつZ軸を追加し今作の雲同様、奥行きを持ったメニュー画面となっています。そのメニュー画面の作り方をご紹介します。
    「文字・線は発光し、それ自体は白色で色味を持たない。発光する光は色味を持っており、その光の影響で文字・線に色がついて見える。光は、強さと範囲のパラメータを持ち、文字・線の描画面積に応じた数値で描画される。文字・線の背景には点を配置し、上記の光によって可視化される。点の色味と描画範囲は上記の光に準ずる。文字・線は加算描画、不透明度70%とし、45度と90度の交点を発光させる。光はフリッカーのような小刻みなアニメーションを行い、画面全体に周辺環境の映り込みを模したフィルタを適用し…」
    細かすぎる拘り満載のUIを部屋の明かりを少しだけ暗くしてお楽しみください。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead UI Designer /
    リードUIデザイナー
    富澤 美輝
    富澤 美輝

     まずはファンの皆様が心待ちにしていたおられたであろうエースコンバットシリーズの最新作を無事にお届けする事が出来たことに胸を撫で下ろし、またその一翼を担うことができた事を光栄に思います。
    歴代シリーズに携わってきた方々の細部へのこだわり。より良いものを。エースコンバットとは。という気概に後押しされで完成したタイトルであると確信しております。
    雲を気流をリアルな空をお楽しみください。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオIn Game Cinematics Technical Artist /
    インゲームシネマティクステクニカルアーティスト
    河田 直希
    河田 直希

     20年以上を超えて皆様に愛され、支えられてきた唯一無二のフライトシューティングゲームの最新作、「ACE COMBAT7」遂にお手元にお届けする時がやって来ました。
    右も左もわからないルーキーとして、「ACE COMBAT5」に配属されてから、はや10数年。
    気がつけば、古参兵の一員としてロートル域にまで達しました。
    最新技術に支えられた美麗なグラフィックで表現された戦闘機と大空の世界を思う存分堪能してください。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead VFX Artist /
    リードVFXアーティスト
    小堀 寧之
    小堀 寧之

     開発環境の進歩により、従来VFXアーティストだけでは作成できなかった複雑な表現も、アイディア次第で比較的容易に実装することが出来るようになってきました。また、光源の処理や天候表現等、一歩進んだグラフィッククォリティを実現する事が可能になりました。立体的なミサイルトレイルや航空機のベイパー、艦船や建造物の壮大な破壊表現など数え上げるときりが無いですが、細部に至るまで妥協せずこだわりをもって制作しています。過去作の爽快感を引き継ぎつつ今作ならではの臨場感のある描写を目指しましたので、心ゆくまでエースコンバット7の世界観を体験していただければと思います。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオEngineering Manager /
    エンジニアマネージャー
    斉田 栄一
    斉田 栄一

     初代エースコンバットを作り始めた時は、インターネットはまだ大学間でしか使えない時代で、社内では電子メールも無い泥臭いアナログ的な手法でゲームを制作していました。
    その後ハードの性能・技術の向上と共に、プログラムコード、データ量、開発期間、人数、何もかもが比較にならないほど膨れ上がりましたが、当時と変わらないのは、常に全力で挑み、最高のものを作り上げる気合です。
    特に今作はバンダイナムコの総力を挙げて作った自信作です。
    みなさんも気合を入れて遊んでください!。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Engineering Manager /
    リードエンジニアリングマネージャー
    池上 修司
    池上 修司

     ファンであり憧れのACE COMBAT7の開発に携わる事ができ、そして無事ファンの皆様に作品をお届けることが出来ることを嬉しく思うのと同時にホッとしています。
    河野ブランドディレクターを中心とした開発メンバーの最後の最後まで良いものにするという意欲と勢いがものすごく、マネージャーという立ち位置からなんとか支えになれたらと必死でした。
    しかし、これこそが「ACE COMBATなんだ」と感動しました。
    そんなエキサイティングな開発を通して完成した ACE COMBAT7開発メンバーの意欲は、作品を通してファンの皆様に伝わるものと信じております。
    是非、楽しんでください!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Gameplay Engineer /
    リードゲームエンジニア
    相川 将人
    相川 将人

     今作は海外の開発スタジオとも協力してグローバルな体制で開発をおこないました。
    ゲームエンジンも一新したチャレンジングな環境下での開発は困難の連続でしたが、エースコンバットの楽しさのコアにある『エースコンバットらしさ』を改めて考える良い機会にもなりました。
    ナンバリングを待ち望んでくれていたみなさんには、それぞれが思い描く『エースコンバットらしさ』が味わえる作品になっていることをお約束します。
    よりリアルになった大空を自由に飛び回ってシューティングにのめり込む感覚と、魅力あふれるエースコンバットワールドを是非ご堪能ください!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead VR Engineer /
    リードVRエンジニア
    山本 治由
    山本 治由

     VRモードのエンジニアを担当して改めて感じたのは「エースコンバットには開発者個々人の拘りが色濃く残っている」ということでした。それは実際にチームに入って初めて見えてくる些細な仕様や挙動の差であるとか、手直しやブラッシュアップ工数の長さに表れていました。正直、初めはその雰囲気に戸惑いました。しかしそのような強い芯があったからこそ、VRとしての拘りを強くぶつけることができましたし、「エースコンバットらしさ」も残る、良いバランスになったと思います。
    プレイされた方は新たな可能性を感じて頂けましたでしょうか?
    このVRモードが次なるエースコンバットの礎となれば幸いに思います。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Project Manager /
    リードプロジェクトマネージャー
    デュラン 紗矢香
    (SAYAKA DURAN)
    デュラン 紗矢香(SAYAKA  DURAN)

     「ACE COMBAT7」の世界は「ACE COMBAT5」から約10年後。そして現実には「ACE COMBAT5」の発売から「ACE COMBAT7」の発売まで約15年。当時近くの席で、“チョッパーの戦死”が描かれたMission17のレベルデザイン作業を横目で見つつ、自分もチュートリアルモードとアーケードモードのレベルデザイン作業を行っておりました。フィールドに敵や味方を配置しては飛行するを繰り返し…でも、実は一番辛かったのは(一部の方がご存じの)チュートリアルでの模範飛行を見せるモニター内の戦闘機やミサイルの動きの制御でした。
    今は“雷”“着氷”“乱気流”に注意しつつ、安全なテイクオフ・ランディングで発売日を迎え、より良い航空管制官の一員になれるよう精進してまいります。
    “まあ、たいしたことはない。体は無事だし、もうしばらくは飛べる。”

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Cinematic Designer /
    リードシネマティックデザイナー
    加藤 康平
    加藤 康平

     主にゲーム中に再生される無線部分等のキャラクターボイスを担当させていただきました。
    ミッションをプレイしている中でゲームの攻略情報やストーリーを語る無線ですが、誰もが「エースパイロット」になれる世界を目指しました。
    ストレンジリアルの中で懸命に戦うパイロットたちを感じて頂ければ幸いです。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオRadio Script Writer /
    無線スクリプトライター
    鬼頭 雅英
    鬼頭 雅英

     『エースコンバット04 シャッタードスカイ』以来久しぶりに、無線の台詞を書かせていただきました。
    『04』で結実した「味方に頼られ、敵に恐れられる英雄になる体験」は、本作でも重要なコンセプトの1つです。一緒に飛ぶパイロット、地上で見上げる敵味方、遠くにいながら繋がっている人々……彼/彼女らの口から自分(プレイヤー)の姿が語られる。そんなエースコンバットらしさを大事にしながら、それでいて『7』ならではであるものにすべく、台詞を書き、0.1秒単位で再生タイミングも調整しました。
    ぜひお楽しみ下さい!

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Campaign Mission Designer /
    リードミッションデザイナー
    藤原 望
    藤原 望

     開発中は「エースに疲れたら(過去作の)エースをやる」「それでも疲れたらハンガーを見ながらひと休み」というエースコンバット漬けの生活を送っておりましたが、正直エースコンバットという歴史あるタイトルを担当することに、とてもプレッシャーを感じました。過去作を学べば学ぶほど、歴代の先輩方の研鑽や偉大さ、ファンの皆様の熱い血潮を感じるからです。
    過去作のファンの皆様はもちろんのこと、初めて触れる方にも未知なる空を楽しんでいただけるよう、キャンペーンに絡む全てのセクションと協力し、何度も見直しを行い、伝統の継承と次世代への飛躍を目指しました。
    毎秒毎秒、一瞬の判断と繊細かつ大胆な操縦テクニックを求められる空のスリルをお楽しみください。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Mechanic Designer /
    リードメカニックデザイナー
    川瀨 覚
    川瀨 覚

     ずいぶんと間が開いてしまいましたが、久方ぶりのシリーズタイトルをお届けできることを嬉しく思います。
    6から7の間にPROJECT ACESが行っていた数々のチャレンジで得た知見をふんだんに活用した上で総力を注いだ、シリーズナンバーにふさわしい最新のエースコンバットに仕上がりました。
    波乱万丈でドラマチックなキャンペーン、血沸き肉躍るマルチプレイ、最高のリアルさに没頭するVR、どれも自信を持ってお送りするゲームモードになっていますので、どうぞご期待ください。そしてご堪能いただけたらと思います。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオLead Systems Designer /
    リードシステムデザイナー
    井浦 智子
    井浦 智子

     アウトゲームを担当させていただきました。
    直接お目に触れる機会は少ないですが、縁の下の力持ちとして、ゲームの様々な箇所でプレイのお手伝いをさせていただいております。
    もし皆様が気持ちよくACE COMBATに集中出来たとしたら、それが何よりの喜びです!
    また、引き続きダウンロードコンテンツミッションにも関わらせていただけることが叶いました。
    製品版を楽しんでいただいた皆様に、もっともっとACE COMBATの世界を遊び尽くし、好きになっていただけるよう、鋭意制作中です。
    どうぞ、ご期待下さい!

  • cakeprojectsMain Composer /
    メインコンポーザー
    小林 啓樹
    井浦 智子

     荒れた言葉使いの女。渋くカッコいい男たち。
    こんな面々が世界のうねりと嵐に巻き込まれていく様を、音楽でどう表現するのか。試行錯誤の日々が続きました。転換点になったのは「F104スターファイターの離陸シーン」です。このシーンに対してエースコンバット7のメインテーマを付けた時、自分の中で迷いが確信に変わりました。
    高速で過ぎ去るロードローラーを見送る心情。理想と限界を追い求め挑戦し続けるその先に待ち受ける現実。皆さんの大空に、音楽で少しでも彩りが加えられたら、こんなにうれしいことはありません。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオSound Director /
    サウンドディレクター
    渡辺 量
    井浦 智子

     入社前からずっと憧れ続けてきたプロジェクトチーム。ZEROから参加し、本作においてサウンドディレクターとして参加しています。仲間達からの熱量やこだわり、想いを感じ取り、そして助け合いながら、最高に刺激的な日々を駆け抜けて来ました。ついに皆様にお届けできます事を、何より嬉しく思います。
    サウンドセクションとしても、シリーズの伝統を受け継ぎつつ、新しいチャレンジを色々と行っています。
    VRモードでは最高の没入感を感じていただけるよう、立体音響も駆使しつつ、キャンペーンとは異なるサウンド調整/演出を行っており、様々な感情を想起いただけると思います。
    また、今回いくつかの楽曲では、気付いたら曲が切り替わっていたり、テンションに沿って楽曲が盛り上がるような仕掛けも入れています。
    本作の「空」と「物語」を演出する全ての音を、ぜひお楽しみください!

  • Story /
    脚本
    片渕 須直
    片渕 須直

     今回もまた、自分の仕事は、『最強の敵』の人となりを作り出すことだったように思います。